【每周杂谈6】3D模型的提取

突然发现自己喜欢将本该周末发布的东西放到周二来写,所以我想着要不就当这个杂谈是每周二发布?但转念一想如果我自己给自己定下了每周二发布的目标,估计会将其拖延到每周四再写吧,所以大家可以把这个杂谈当作一个周二发布的。。呃。。周日杂谈?

游戏杂谈

这周和游戏相关的事情事实上和游戏的关联性不大,反倒是和建模的关系密切。自从开始学习blender就会开始注意自己玩的游戏中的3D模型,比如说OW或者是瓦,在一款竞技性强的fps游戏里面,人物模型的面数和精度普遍不高以提升游戏性能和帧率。于是我在网上找了解包两款游戏的方法。将模型提取出来之后用blender的插件打开,发现了几件有意思的事。

首先是模型的内部并不是实心的,以观察者视角看模型内部会发现模型像是一个壳,外面是贴图。其次就是通过插件导入的模型可以看出来角色并没有做身体,意思是衣服是和其它裸露的躯干相连的,而不是想象中模型穿着衣服,这也很好解释为什么游戏种的衣服有些部分没有物理模拟。

还有就是有关于骨骼绑定的问题,在导入不同的模型后,比如说mmd模型和提取出来的模型,他们的骨骼绑定方式似乎完全不同,mmd是以我们想象种的,将柱形物以类似人体骨骼的方式绑定在模型上,而导入模型的骨骼绑定是依赖于许多细微的连接体,通过调整这些连接体可以较为精细地调整人物的面部表情。由于我当前还没有学到有关于骨骼绑定的相关知识, 所以对于这两种绑定方法一知半解,可以留给我以后专门的博客文章解答。

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